일요일, 11월 11, 2007

:: Crysis 영상

오... 오... 오... 라는 말 밖엔...

http://betagam.gameshot.net/zboard/data/crysis/332222.JPG





윈도우 XP에서도 DX10 기술 구동 가능. DX10은 윈도우 비스타를 팔기 위한 홍보 수단일 뿐

http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=14312
http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?main=online&table=game_online&page=1&num=9679


Epic Games에서 언리얼 엔진의 렌더링 코드를 담당하고 있는 Andrew Scheidecker는 다음과 같이 말하였다.

DX10 은 MS의 윈도우 비스타 마케팅 수단일 뿐입니다. MS는 현재 잘 사용되고 있는 OS인 윈도우 XP를 윈도우 비스타로 이동해야 할 명목이 "전혀" 없기 때문에 그 명목을 억지로 만들기 위한 수단으로 게이밍 시장에 DX10라는 명목을 내세운 거의 억지에 가까운 사기 마케팅을 펼치고 있습니다.

이 DX10라는 건 원래는 WGF(Windows Graphics Foundation) 2.0이란 이름으로 나올 예정이었고 윈도우 XP의 DX9와 동일한 버전으로 WGF 1.0이란 이름으로 예정되었으나 윈도우 비스타의 홍보 수단을 위해서 WGF 2.0을 DX10로 바꾸고 WGF 1.0은 DX9.0L이란 이름으로 바꾸고 출시하게 됩니다.

DX10(정확하게는 Direct3D 10)은 개선된 구조와 DX9 시절에 비해서 좀 더 효율적인 처리들을 내포하여 여러가지 향상이 있지만 본질적으로 크게 다른 것은 아닙니다. 이 변화는 DX8에서 DX9로의 변화에 비한다면 미미한 정도라고 볼 수 있습니다. 게다가 이 것은 기술적으로 윈도우 비스타를 꼭 필요로 할 이유가 "전혀" 없음에도 MS는 윈도우 비스타를 팔아먹기 위해 이러한 정책을 펼치고 있는게 개발자로서 보기에 매우 우스울 뿐입니다. MS는 DX10의 "10"이라는 숫자를 통해서 뭔가 대단한 변화가 있는 것처럼 소비자들을 유혹하는 것일 뿐입니다.

현재 많은 사람들이 착각을 하고 있는 점 중에 하나가 DX10이 그래픽적으로 큰 혁신을 가져올거라는 생각인데 사실상 그렇지는 않습니다. DX9에서 DX10로의 그래픽적 기술의 변화는 그래픽스 하드웨어의 Shader Model 버전의 지원 여부인데 DX9.0c가 Shader Model 3까지 지원하며 DX10는 이번에 Nvidia에서 출시한 GeForce 8 시리즈에서 최초 탑재된 Shader Model 4를 지원합니다. 윈도우 비스타의 DX9.0L 모드는 Shader Model 3까지만 지원합니다.

결국 DX10와 DX9의 그래픽적 기술의 차이는 API 차이가 아닌 Shader Model 4와 Shader Model 3의 차이로 새로 출시되는 그래픽스 하드웨어가 새로운 Shader Model 버전을 탑재하고 나온 것의 차이라고 볼 수 있습니다. 윈도우 비스타를 사용하고 DX10을 사용한다고 해도 Shader Model 4를 지원하는 그래픽스 하드웨어를 가지고 있지 않다면 그래픽적으로 아무런 변화를 볼 수 없는 것입니다.

이번 Shader Model 3에서 Shader Model 4로의 발전은 그 향상의 폭이 Shader Model 1에서 Shader Model 2로의 발전만큼이나 큰 폭의 변화는 없지만 Shader Model 2에서 Shader Model 3로의 변화보다는 소폭 향상점이 있습니다. Vetrex Shader 유닛과 Pixel Shader 유닛의 통합과 새로운 Geometry Shader가 많은 향상을 가져다 줄테지만 아직 Shader Model 4의 하드웨어는 출시 초기이고 솔직히 이 것을 사용한다고 해도 그래픽이 외형적으로 Shader Model 3를 사용한 게임에 비해서 크게 향상되는 것은 아닙니다. 게다가 이 것이 어느정도의 향상점을 보이고 단지 보여주기 위한 데모가 아닌 게임에 제대로 활용되기 위해선 앞으로 2년정도는 후에야 가능할 것입니다. 현재 DX10을 내세워서 광고하고 있는 몇몇 게임들도 사실은 DX10의 Shader Model 4로 큰 이득을 보는 것은 아니고 그저 홍보성의 일면으로 활 용될 뿐입니다. 하지만 새로운 하드웨어가 새로운 기능을 탑재하고 나오는 것을 활용해 주는 것은 매우 좋은 일입니다.

현재 MS는 Shader Model 4의 지원을 위해서 윈도우 비스타 전용의 DX10만을 고집하고 있고 이미 많은 사람들이 거기에 동요된 듯 하지만 간과해서는 안될 중요한 것이 한가지 있습니다. 그 것은 그래픽스 API는 Direct3D만 있는게 아니라 OpenGL도 있다는 것입니다.OpenGL 2.x는 Shader Model 4를 지원해 줍니다. 이미 OpenGL 2.1버전에서 Shader Model 4의 새로운 Geometry Shader를 완벽하게 지원해 주며 OpenGL Extension을 통해서 새로운 하드웨어의 모든 기능을 지원할 수 있습니다.

그리고 이 것은 윈도우 비스타를 요구하지 않으며 윈도우 XP에서 DX10에서 지원할 수 있는 모든 것 이상의 기능을 제공할 수 있습니다.

만 일 당신이 Shader Model 4를 지원하는 새로운 GeForce 8 시리즈의 하드웨어나 그 이후에 나올 Nvidia나 ATi의 차기 하드웨어를 구입했다고 가정해 봅시다. 그러나 당신은 윈도우 비스타를 구입하지 않았습니다. 당신은 윈도우 XP를 쓰기 때문에 당신이 산 하드웨어의 Shader Model 4를 게임에서 맛 볼 수 없다면 정말 어처구니 없는 일일 것입니다. MS는 지독하리만치 비열합니다. 그 들의 내부 개발사들은 당연하고 많은 퍼스트 파티와 써드 파티에게 PC용 게임을 윈도우 비스타 전용으로 내 줄 것을 강요하고 있습니다. 이 것은 소비자에게나 개발사에게나 크나큰 손실입니다. MS는 윈도우 비스타를 팔기 위해 이런 어처구니 없는 정책을 펼치려 하고 있습니다.

이런 어처구니 없는 정책을 방지하기 위한 수단으로 우리는 OpenGL 2를 완벽히 지원합니다. 현재 언리얼 엔진 3는 DX10도 완벽지원을 하도록 업그레이드 했지만 우리는 여전히 윈도우 XP 유저들도 많다는 것을 알고 있습니다. 그 들이 게임을 위해서 무리하게 돈을 지출하여 윈도우 비스타를 구입 할 필요가 없이도 Shader Model 4 하드웨어의 장점을 완전히 활용할 수 있게 만들어 주기 위해 언리얼 엔진 3는 OpenGL 2.x를 통해서 DX10 이상의 기술들을 모두 지원해 줍니다. 조만간에 발매될 언리얼 토너먼트 2007은 DX9와 DX10도 지원하지만 윈도우 XP에서도 OpenGL 2를 통해서 Shader Model 4 하드웨어를 완벽히 구동하여 DX10로 돌린 것과 다를바 없는 아니 오히려 OpenGL의 Extension을 활용하여 DX10보다 약간 더 나은 기술을 제공할겁니다. 우리는 MS의 이런 정책을 매우 달갑게 여기지 않습니다. 때문에 언리얼 엔진 3를 사용하는 모든 게임들은 OpenGL 2.x를 통해 DX10 지원 이상의 Shader Model 4 하드웨어를 지원해 줄 것입니다.

뿐만 아니라 언리얼 엔진 3를 사용하지 않는 개발사들의 게임들과 게이머들을 우리는 얼마 후 열릴 GDC 2007에서 OpenGL 2의 Shader Model 4 지원해 대해서 논의할 것이며 OpenGL 2의 Shader Model 4 사용법을 논문으로 공개해 될 수 있으면 많은 개발사들이 MS의 억지스러운 횡포에 휘둘리지 않고서도 윈도우 XP에서도 Shader Model 4를 지원할 수 있도록 할 것입니다.

결론

1. DX10는 MS의 윈도우 비스타의 판매를 촉진하기 위한 사기에 가까운 홍보 수단이다.

2. DX10와 DX9의 기술적인 그래픽의 차이는 결국 그래픽 카드가 Shader Model 4를 지원하느냐 Shader Model 3를 지원하느냐의 차이일 뿐이다.

3. Shader Model 4와 Shader Model 3의 발전으로 그래픽의 차이는 생각보다 크지 않다. Shader Model 1에서 Shader Model 2로의 발전이 가장 컸었다.

4. Shader Model 4를 구동하기 위해 꼭 윈도우 비스타의 DX10을 사용할 필요는 없다. 윈도우 XP의 OpenGL 2가 있으며 OpenGL 2를 통해서 Shader Model 4를 완벽히 지원 가능하다.

5. 언리얼 엔진 3는 윈도우 XP 유저들을 결코 버리지 않을 것이다. 언리얼 엔진 3는 DX10도 완벽 지원하지만 윈도우 XP에서도 OpenGL 2와 OpenGL Extension을 통해서 DX10 이상으로 Shader Model 4를 완벽히 지원해 준다. 언리얼 엔진 3를 사용하는 모든 게임들이 해당사항이 된다.

6. 언리얼 엔진 3를 사용하지 않는 개발사들도 OpenGL 2를 통해서 윈도우 XP에서 Shader Model 4를 지원할 수 있게 하기 위하여 언리얼 엔진 3에 사용된 OpenGL 2 렌더링 기술을 문서화하여 공개할 예정이다.

[CV][CG] 컴퓨터그래픽스 추천 서적

:: 컴퓨터그래픽스 추천 서적 목록
http://www.neatware.com/lbstudio/web/hlsl.html


0) Preface

The following list is primarily intended as a study guide for graduate students (masters or PhD) who intend to do research in the area of computer graphics. Computer graphics has involved into a fairly mature field so that a decent foundation is required before good research can be done. The list gives several books that I would recommend to read. There are many different types of books and it is sometimes difficult to pick the right one. Personally, I prefer to start reading books that are less formal, more redundant and give a good intuitive understanding of a topic. These type of books might be criticized for being too easy and not rigorous enough. However, if your background is computer science, it might be hard to understand advanced mathematical texts at the beginning. I believe it is much more efficient to read the simple introduction first. Then, after you have a good initial understanding, you might get bored with introductory books and favor books that are concise, in depth and include a rigorous and complete treatment of a topic. Additionally, it is important to consider that even the simple books require a decent mathematical foundation.

Constructive comments and feedback is appreciated. Peter Wonka - May 2006.

1) Computer Graphics Text Books

1.1) Basic Text Books

There are several interesting text books that can be used as introduction to Computer Graphics. These books cover the topics of an introductory undergraduate class in computer graphics:

* Hearn, Baker. Computer Graphics with OpenGL.
The book has many nice illustrations, but is fairly long and not very concise. I currently use this book for the undergraduate class in computer graphics.
* Shirley. Fundamentals of Computer Graphics.
This book is more concise and formal and covers more advanced topics.

1.2) OpenGL

Most computer graphics programs in research use OpenGL. OpenGL is also typically covered in the first introductory undergraduate class:

* OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis.
OpenGL(R) Programming Guide : The Official Guide to Learning OpenGL(R), Version 2 (5th Edition) (Paperback)

1.3) Real-time rendering

The main book in this area is

* Tomas Moeller, Eric Haines. Real-Time Rendering (2nd Edition)

The book is very ambitious and covers many topics in the area of real-time rendering and also related topics from other areas. I think this book is one of the best books to read after reading an introduction to Computer Graphics. The disadvantage is the fact that several topics are not described in sufficient detail to be understandable from the book. However, the book does a very good job to reference important research papers in most areas for further study Other interesting books in real-time rendering are the GPU GEMS. These books are collected articles about various topics that use graphics hardware. The advantage is that articles are easier to read than average research papers and the articles often include source code for vertex shader and pixel shader.

* GPU Gems 2 : Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation (Gpu Gems)
Matt Pharr, Randima Fernando;
* GPU Gems: Programming Techniques, Tips, and Tricks for Real-Time Graphics
Randima Fernando

1.4) Physically-based rendering

I use the following two texts for the graduate graphics class:

* Pharr and Humphreys. Physically-based Rendering.
This book is a good introduction to global illumination, focusing on ray tracing. The book includes source code and includes many detailed explanations. I think it is a great introduction to global illumination and ray tracing, because it is detailed enough to convey advanced concepts, but still easy to read.
* Dutre, Bekaert, Bala. Advanced Global Illumination.
This book is more concise, shorter and it seems to be more complete. It is definitely harder to read as an introduction, because it includes a many formulas.

2) Mathematics

To sell research ideas and to be precise in the description of what you are doing, it is important to read a lot of math. Starting with a good foundation in calculus and linear algebra you can then proceed to more advanced topics. Again, this list focuses on books that are understandable by computer science graduate students with decent mathematics background.

2.1) Calculus

* James Steward. Calculus.
This basic book is not extremely formal. Most of this information is typically covered in undergraduate classes.

2.1.1) Vector Calculus

* Schey. Div, Grad, Curl, and All That: An Informal Text on Vector Calculus
This is a great little book that gives a good overview. The book can be read really quickly.

2.2) Linear Algebra

* Gilbert Strand. Linear Algebra and Its Application.
This is one of my favorite books. I would recommend it to any PhD student in computer graphics.

3.4) Signal Processing

* Bracewell. The Fourier Transform and Its Application.
This text focuses on the continuous Fourier transform. I really like this book, because it includes many images and explains the Fourier transform without too many simplifications. I found that most computer graphics books do not present the Fourier transform in sufficient depth. This is understandable due to space constraints, but the Fourier transform is essential for several topics in computer graphics, most importantly aliasing and anti-aliasing. I would recommend that text to all PhD students in computer graphics. Read at least the first eight chapters.

3.3) Wavelets

* Jensen and la Cour Harbo. Ripples in Mathematics.
This book is a very simple introduction to the topic. The first 70 pages give an excellent intuitive understanding of wavelets using simple examples and almost no formalism. It is possible to gain a lot of intuitive insight into the topic and spend only an afternoon.

3.5) Differential Geometry

* O'Neill. Elementary Differential Geometry.
If you work with curves, and surfaces, this book is a good introduction. Discrete computations on triangle meshes are not really covered, so this book is only the basis.
* Do Carmo. Differential Geometry of Curves and Surfaces.
This book is more formal and complete.

3.6) Other Topics

There are many other topics of interest, such as statistics, monte-carlo statistical methods, curves and surfaces, and calculus of variations. Book recommendations in these areas are future work.

3) Related Areas

3.1) Computational Geometry

Computational Geometry covers topics such as spatial data structures (quadtrees, kd-trees, bsp-trees, ...) and geometric algorithms such as triangulation that are often used in computer graphics. I would recommend the book

* Computational Geometry
Mark de Berg, Marc van Kreveld, Mark Overmars, Otfried Schwarzkopf

3.2) Image Processing

* Digital Image Processing (2nd Edition)
Rafael C. Gonzalez, Richard E. Woods.
This book is fairly easy to read and covers most basic topics in image processing.

3.3) Computer Vision

Computer vision and computer graphics share many interesting problems and in the recent past conference papers included components from computer vision and computer graphics. I would recommend the book:

* Computer Vision
Linda G. Shapiro, George C. Stockman, George Stockman, Linda G Shapiro

화요일, 11월 06, 2007

원더걸스 "Tell Me" 동영상

말이 필요없음... 일단 한번 보자... ^^*

8. 마지막으로 따라해보자! 노란후드티 아가씨의 텔미 안무 동영상!!
http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=1DC25901FC0061D16BFF231E17F531B10E29&outKey=63c4c2b2389a00d3ee01706ee3cd6955950169839a4f2e3090d12353b411ae19bd00b3d30a6193cde80eeac4b9903a9a




이건 정말 중독이군...

ps. 2007.10.7 special intro parts dance ver.
direct view : http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=5F0nxJy8ba4$





출처:
http://cafe.naver.com/ozcity.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=54

인터넷에 떠도는 뮤직비디오부터 TV프로그램에서 방송된 방송본, 안무동영상까지 한번에 모아봤다.
누구라도 원샷에 귀여운 원더걸스 동영상을 쉽게만나보길 바래요 ^^*

1.원본 뮤직비디오. 솔직히 원본 뮤직비디오는 그다지..감흥 제로.
바로보기 : http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=L9Nxz6J0USo$
링크 : http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=4580422

2. MBC HD
바로보기 : http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10015786520070922175633&skinNum=1
링크 : http://narsis.tistory.com/190

3. SBS HD
바로보기 : http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=ba7p9JRuXns$
링크 : http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=4685511

4. KBS HD
바로보기 : http://eq.freechal.com/flvPlayer.swf?docId=134704&serviceId=QT00
링크 : http://qtv.freechal.com/Movie/QTVMovieView.asp?docid=134704

5. 뮤직비디오 + SBS 스페셜
링크 : http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=4686980

6. 뮤직비디오 + SBS 스페셜2 (프로필판)
링크 : http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=4685213
개인적으로 랩하는 맏언니 두번째 아이가 너무 좋아!! 김유빈 88년 10월4일생!! +_+
담백하게 생겨서 맘에 든다~ 거기다 임수정필의 삐친머리까지..
아~ 중독이야

7. 박진영의 안무시범까지.. 박진영도 좋아! 저 유연한몸..내가가지지못한... ㅠ.ㅠ
바로보기 : http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=QuzEeAE87LA$
링크 : http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=4680105

8. 마지막으로 따라해보자! 노란후드티 아가씨의 텔미 안무 동영상!!
바로보기 : http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=1DC25901FC0061D16BFF231E17F531B10E29&outKey=63c4c2b2389a00d3ee01706ee3cd6955950169839a4f2e3090d12353b411ae19bd00b3d30a6193cde80eeac4b9903a9a
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ps. 2007.10.7 special intro parts dance ver.
direct view : http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=5F0nxJy8ba4$